Aen Hanse. Мир ведьмака

Объявление

Приветствуем вас на ролевой игре "Aen Hanse. Мир ведьмака"!
Рейтинг игры 18+
Осень 1272. У Хиппиры развернулось одно из самых масштабных сражений Третьей Северной войны. Несмотря на то, что обе стороны не собирались уступать, главнокомандующие обеих армий приняли решение трубить отступление и сесть за стол переговоров, итогом которых стало объявленное перемирие. Вспышка болезни сделала военные действия невозможными. Нильфгаарду и Северным Королевствам пришлось срочно отводить войска. Не сразу, но короли пришли к соглашению по поводу деления территорий.
Поддержите нас на ТОПах! Будем рады увидеть ваши отзывы.
Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP
Наша цель — сделать этот проект активным, живым и уютным, чтоб даже через много лет от него оставались приятные воспоминания. Нам нужны вы! Игроки, полные идей, любящие мир "Ведьмака" так же, как и мы. Приходите к нам и оставайтесь с нами!

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Aen Hanse. Мир ведьмака » Библиотека » Ведьмаки


Ведьмаки

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Ведьмаки

  Ведьмак, некоторыми ведьмином прозываемый, – наемник, специализирующийся на убийстве чудовищ и снятии проклятий.

  Около трехсот лет назад ведьмаки были созданы магами-ренегатами. В те времена дикие земли, что только начинали осваивать люди, кишмя кишели различными чудовищами - наследием Сопряжения Сфер. Люди здесь тогда еще были чужаками, и для защиты поселений требовалось что-то более действенное, чем частокол и вилы.
Косимо Маласпина, что был чародеем, генетиком и исследователем, отыскал нужные мутации, разработал необходимые эликсиры и создал первых ведьмаков. Может, еще не совсем совершенных, но более живучих и выносливых, чем обычные люди. Совершенство ведьмаков продолжалось его учеником, Альзуром, и другими магами-ренегатами и их преемниками, по мере изучения реликтов Сопряжения Сфер, усложнения и оттачивания этапов мутации до результатов, которые мы видим сейчас.
Когда-то счет ведьмаков был на сотни, а может и больше. Но ряды чудовищ изрядно поредели, стало меньше и ведьмаков, коих сейчас совсем редко встретишь.

  Из-за изоляционизма и слухов о том, что ведьмаки для пополнения своих рядов похищают детей, их не любят, опасаются или вовсе избегают. Лишних дел не имеют, боятся сглаза или запаршиветь. Оно и не мудрено, коли все, что касается ведьмаков, проникнуто неизвестностью и магией, а это простому люду всегда внушало страх. Ведьмачье сообщество нередко подвергается нападкам и гонениям со стороны религиозных фанатиков.

Аноним. "Монструм, или Ведьмака описание".

Воистину, нет ничего более отвратного, нежели монстры оные, натуре противные, ведьмаками именуемые, ибо суть они плоды мерзопакостного волшебства и диавольства. Это есть мерзавцы без достоинства, совести и чести, истинные исчадия адовы, токмо к убиениям приспособленные. Нет таким, како оне, места меж людьми почтенными. А их Каэр Морхен, где оные бесчестники гнездятся, где мерзкие свои дела обделывают, стерт должен быть с лона земли и след по нему солью и селитрой посыпан.

Анджей Сапковский «Кровь эльфов»


  Созданное в процессе колонизации людьми диких территорий, ведьмачье братство никогда не было особенно велико. Последняя обитель ведьмаков, неприступная горная крепость - Каэр Морхен - скрыта по максимуму от посторонних глаз. И попасть внутрь могут лишь ведьмаки и их друзья (которых совсем мало).
  Название крепости пришло из языка эльфов. Caer a'Muirehen переводится как «Крепость Старого Моря». Времена величия и славы крепости давно миновали. В 1185 году здесь случился погром. Зубчатые стены полуразрушены, рвы заросли, а по просторным залам гуляет холодный ветер. В настоящее время здесь живет всего несколько ведьмаков, а мальчиков уже давно не тренируют, как и в других школах.
  В Каэр Морхене располагается так называемая школа Волка, одна из четырех известных школ.

Школа Грифона также располагается на Севере. Отличительных черт процесса Изменения не имеет. В обучении же уделялось немало внимания развитию магических способностей учеников, а также их общей эрудированности. Возможно, дольше остальных тренировала ведьмаков, избежав погрома подобному в Каэр Морхене, но на сегодняшний день они столь же не многочисленны.

Школа Кота располагалась в Повиссе. В 1245 году подверглась нападению неизвестных вооруженных лиц. Почти все, кто тогда находился в замке, были перебиты. Оставшиеся в живых Коты по сей день скитаются по свету, кто-то из них ищет мести, кто-то - новый дом, а кто-то пытается просто выжить.
Представители школы Кота всегда славились дурными делами. Ограбления, смертельные дуэли с ведьмаками из-за контракта, заказные убийства или просто забавы ради - зачастую это дело рук ведьмаков именно этой школы. Неизвестно, в чем причина: изначально неверные формулы мутаций или же маги таким образом ставили эксперименты, пытаясь улучшить ведьмаков, но результат один - искалеченная психика, а на выходе: садисты и психопаты. Крепость этой школы давно разрушена, а ее представителей, коих остались единицы, не привечают даже ведьмаки других школ.

Школа Змеи располагается в Нильфгаарде. Крепость их именовалась Гортур Гваед, и находилась она горном массиве Тир Тохаир. Была уничтожена во времена правления Узурпатора. После своего падения ведьмаки в городах Империи стали изгоями. Имеет шанс на восстановление, если Эмгыр вар Эмрейс выполнит свою часть сделки с Лето.

Обучение и Изменение

  Поскольку абсолютно все ведьмаки бесплодны, то кандидатов они себе вербуют из детей-сирот, отбирая здоровых мальчишек, которые с большей вероятностью способны пережить все ужасы ведьмачьих мутаций. Иногда же и забирают по Праву Неожиданности, когда за свою услугу они требуют странных клятв: «Ты дашь мне то, что уже имеешь, но о чем не знаешь, а я вернусь через несколько лет, чтобы проверить, было ли Предназначение ко мне благосклонно». Верят, что такой ребенок пройдет Изменение без риска.

  Этот процесс начинается, как правило, когда будущему ведьмаку нет еще и десяти лет, и насчитывает несколько ступеней, каждая из которых весьма опасна для жизни и здоровья неофита. Из каждого десятка кандидатов в ведьмаки выживает максимум один.

  Начальный этап включает в себя утомительные тренировки, укрепляющие мышцы и кости, максимально приспосабливая их для боевых нагрузок. Но главное - это воздействие на будущего ведьмака уникальными комплексами растительных экстрактов, улучшение обмен веществ, набора мышечной массы и ускорение развития организма в целом.
  Следующий этап — Испытание Травами. Он предполагает введение в организм специфических эликсиров под постоянным магическим контролем, которые радикально изменяют человеческий метаболизм, гормональную и нервную систему. Крайне опасный процесс, из десяти подвергнутых ему в среднем выживает трое, если очень повезет, то и четверо испытуемых.
  За ним следует Трансмутация. Введение гормонов, вытяжек и вирусов. Если Испытание Травами считается ужасным, то процесс Трансмутации еще страшнее. Поскольку он повторяется снова и снова, до тех пор пока не будет получен нужный результат – ведьмак, бесплодный мутант, идеальная машина для убийств.

Карла Дэметия Крест. "Испытание Травами и иные тайные ведьмаков практики, собственными глазами наблюдавшиеся". Манускрипт исключительно для ознакомления Капитула Чародеев.

На третий день умерли все дети, кроме одного отрока годов едва  десяти. Оный, мучимый бурным безумием, вдруг впал в глубокое беспамятство. Очи его стали аки стекло, он непрестанно хватал руками покрывало либо водил ими в воздухе, как бы желаючи ухватить перо пишущее. Дыхание  стало громким и хриплым, пот хладный, липучий и смердящий выступил на коже. Тогда снова ввели ему эликсир в жилы, и приступ повторился. На сей раз начался из носа кровоток, а кашель перешел во рвоту, после коей отрок совсем светшал и обессилел.
Признаки таковые не мягчали два дни. Кожа отрока, прежде залитая потом, сухой стала и горячей, пульс утратил полноту и жесткость, был, однако же, довольно сильным, скорее медлительным, нежели быстрым. Ни единого разу отрок сей уж не приходил в себя и не кричал боле.
Наконец настал день седьмый. Отрок очнулся как бы ото сна и отверст очи, а очи его были како у змеи...

Анджей Сапковский «Кровь эльфов»


Прошедший все этапы мутации ведьмак имеет следующие способности:
– Сверхбыстрая реакция, высокая сила и ловкость.
– Адаптация зрачка к яркому свету или же, наоборот, к полумраку. Также контролируема ведьмаком.
– Контроль над дыханием и сердцебиением (ритм которого замедлен почти в четыре раза, по сравнению с человеческим).
– Высокий иммунитет от большинства известных болезней, ядов и токсинов. Но сильный яд способен проявить свои опасные симптомы, и организму ведьмака потребуется некоторое время на нейтрализацию угрозы.
– Высокие регенеративные способности, обусловленные сильно замедленным сердцебиением и отличным иммунитетом, дают возможность пережить тяжелые травмы, которые для обычно человека будут смертельными.
– Замедленное старение.
– Магические способности, выраженные в умении применять так называемые Знаки.

  Кроме того, ведьмака учат распознавать повадки неразумных монстров и прочих реликтов Сопряжения Сфер, их умения и способы эффективного уничтожения. Обучают и некоторым азам магии, в частности это общая теория, применение Знаков, умение снимать порчу и проклятия.

  По окончанию своего обучения и выходу на большак каждый ведьмак получает медальон и два меча.

Медальон - знак ведьмачьей школы. Амулет и цеховой знак, который могут попросить показать в доказательство принадлежности к ведьмачьему братству. Изготавливается из серебра по форме символа школы, в которой ведьмак обучался: волк, кот, грифон или змея.
  Но самое главное его применение – предупреждать своего владельца о близкой угрозе в виде чудовища или активной магии. Сигнализирует об этом вибрацией, усиливающейся по мере приближения или увеличения активности угрозы. Одновременно является мощным конвертером магической энергии. Именно он поставляет ведьмаку энергию для Знаков, черпая ее из окружающего фона.

Боевые навыки

  Ведьмаки считаются одними из лучших фехтовальщиков своего мира. Об их искусстве владения мечом в мире ходят легенды, имеющие под собой реальные основания.

  Фехтование по-ведьмачьи представляет собой некую смесь, сплав различных школ. За основу школы боя ведьмаков, если проанализировать сцены схваток в Саге, взяты реальные исторические школы фехтования. В большинстве своем боевое искусство ведьмаков представлено элементами старинной самурайской техники кэндзюцу, с уклоном в методики более современных школ кэндо. Например работа мечом на рефлекторном уровне, когда боец «отпускает» собственное сознание и тело само решает, какое действие мечом ему предпринять в том или ином случае. Часто встречается описание работы кистью, что весьма характерно для дальневосточных школ фехтования. Однако есть и ощутимая разница: ведьмаки очень редко, а по сути, практически никогда не используют ритмичных движений, наоборот, предпочитают «рваный», кажущийся беспорядочным, ритм. Справедливо будет предположить, что ведьмаки обучаются рваному ритму боя для того, чтобы впоследствии успешно противостоять атакам крупных и сильных монстров, действия которых предсказать весьма сложно, в отличие от человеческих.

— Нет такого понятия, как честный бой. В бою используют любое преимущество и любую возможность. Отступая, ты позволила мне вложить в удар большую силу.
— …расстояния между маятниками задуманы так, чтобы создать неритмичное движение. Это бой, Цири, не балет. В бою нельзя двигаться ритмично. Ты должна движением сбивать противника, обманывать его, мешать ему.

Анджей Сапковский «Кровь эльфов»

Хотя в мире Сапковского достаточно и людей, и представителей других рас, мастерски владеющих различными видами оружия, ведьмаки всё же занимают в этой области собственную нишу. Их уникальные навыки боя базируются не только на многолетних тренировках, но и на полученных в результате мутаций (на порядок усиленная скорость реакций и другие) способностях, которые обычным людям зачастую кажутся невероятными.

А командир, который на всё смотрел, сбледнул с лица и тихо проговорил солдатам, что энто не иначе как чары магические либо эльфьи фокусы и что обыкновенный человек так быстро мечом махать не сумеет…

Анджей Сапковский «Кровь эльфов»

  Благодаря своему мастерству, в поединках один на один или в схватках с небольшой группой противников ведьмаки практически никогда не проигрывают. Но из правил всегда есть исключения.
  Многие ведьмаки имеют также неплохие навыки рукопашного боя.

Оружие

  Для ведьмаков характерна приверженность к классическому ведьмачьему оружию - длинному мечу, который ведьмаки считают наиболее универсальным оружием. Каждый ведьмак имеет два меча – один серебряный и второй из метеоритной стали.
  Нередко по этому случаю ходят слухи, что для чудовищ только серебряный меч, а стальной – против людей. Но это не так, существуют такие монстры, для которых смертельно именно метеоритное железо.
  Поскольку меч выдается ведьмаку при инициации и тщательно подгоняется под его физические данные, ведьмак должен иметь веские основания для смены оружия. В случае утраты мечей он может вернуться в Каэр Морхен за заменой. Но если мечи были украдены, то ведьмак скорее предпочтет любыми средствами вернуть потерю самостоятельно, чем слушать насмешки от своего наставника и братьев по оружию.

Меч из сидеритовой стали, общая длина сорок с половиной дюймов, длина клинка – двадцать семь с четвертью. Вес тридцать семь унций. Рукоять и гарда выполнены просто, но элегантно.
Второй меч – такой же длины и веса – серебряный. Частично, конечно. Чистое серебро слишком мягкое, чтобы его можно было хорошо заточить. На гарде и по всей длине клинка рунические знаки и символы.
Языковеды Пирала Пратта не смогли их прочесть, тем самым показав низкий уровень своих знаний. Древние руны образовывали надпись: Dubhenn haern am glandeal, morch am fhean aiesin. «Мой блеск разрежет тьму, мой свет развеет мрак»
Анджей Сапковский «Сезон гроз»

0

2

Ведьмачьи Знаки
  Ведьмаки имеют набор магических действий средней эффективности, которые они называют Знаками. Эти действия производятся при помощи соответствующего жеста и концентрации энергии без словесного или материального компонентов, чем очень удобны и просты в своем применении, а также требуют минимум способностей.

Аард

Мощный телекинетический импульс, отталкивающий или сбивающий с ног противников. Идеально подходит для атаки врагов, которые пытаются окружить ведьмака. Также может использоваться для разрушения препятствий и выполнения других действий, требующих большой физической силы.
Мощность броска зависит от концентрации воли излучающего и выданной им Силы. Она может быть значительной.

Игни

Огненная волна, вспыхивающая у рук создающего знак и воспламеняющая все на своем пути в пределах нескольких метрах от ведьмака. Температура пламени значительная, ее хватает, чтобы за несколько мгновений оставить сильные ожоги, на короткое время ослепить и дезориентировать противника(а при не слишком умелом применении и самого создающего). Но вспышка сама по себе очень кратковременная, так что этот знак бывает не очень эффективен против противников с большой скоростью несущихся на ведьмака, так как они могут проскочить сквозь пламя, едва опалив себе шерсть или волосы.
Мощность Знака так же зависит от количества выданной энергии: от небольшого язычка пламени и до огненной вспышки.

Аксий

Знак, действующий непосредственно на сознание разумного существа. С помощью Знака Аксий можно на небольшое время изменить состояние разума - вызвать у цели страх или наоборот подчинить ее волю себе, успокоить взбесившееся животное.
Знак сложен в изучении и исполнении. К тому же разум – сложная штука, и никогда нет стопроцентной гарантии что Знак Аксий подействует, а если подействует, то вызовет ли нужный эффект.

Квен

Полупрозрачная сфера окружает исполнителя Знака, принимая на себя удары. Защищает от оружия и иных опасностей которые могут причинить ведьмаку вред, но не защищает от магических атак, которые проходят сквозь барьер Квен совершенно свободно. Принимая на себя удар, барьер постепенно истончается и после получения достаточно сильных повреждений разрушается. Чем сильнее внутренняя энергия человека, использующего Знак, тем большее количество повреждений может выдержать барьер. К сожалению, Знак Квен не может действовать продолжительное количество времени и через некоторое время рассеивается сам по себе; чтобы его поддерживать, необходимо снова использовать этот Знак.
Если Знак Квен используется до момента исчезновения барьера, действие знака продлится, а энергия барьера восстановится, однако не выше максимума, доступного человеку, постигающему этот Знак.
Несовместим с эффектом Знака Гелиотроп.

Гелиотроп

Полупрозрачная сфера окружает исполнителя Знака, принимая на себя магические атаки и совершенно беспрепятственно пропуская сквозь себя любые немагические опасности в виде летящих стрел или лезвия секиры.
Принимая на себя удар, барьер постепенно истончается, и после получения достаточно сильных повреждений разрушается. Чем сильнее внутренняя энергия человека, использующего Знак, тем большее количество повреждений может выдержать барьер. К сожалению Знак Гелиотроп не может действовать продолжительное количество времени и через некоторое время развеивается сам по себе; чтобы его поддерживать необходимо снова использовать этот знак.
Если Знак Гелиотроп используется до момента исчезновения барьера, действие знака продлится, а энергия барьера восстановится, однако не выше максимума, доступного человеку, постигающему этот Знак.
Несовместим с эффектом Знака Квен.

Ирден

Знак, создающий магическую ловушку на любой более-менее гладкой поверхности диаметром приблизительно полтора метра. При прикосновении к данной поверхности живого существа ловушка срабатывает и наносит серьезные повреждения магического характера, причиняя сильную парализующую боль.

Ловушку не видно обыкновенным глазом, и обнаружить его могут лишь чувствительные к магии существа или люди.
Если ловушка не будет активизирована в течении получаса, она исчезает.

Ирген

Знак, накладывающий на дверь замок магического характера. Замок крепкий, фактически игнорирующий любое физическое воздействие на него. Продолжительность знака около шести часов, после чего он рассеивается. Может быть снят заклинателем раньше: прочтением соответствующей небольшой формулы.

Сомн

Малоизвестный ведьмачий Знак. Заставляет погрузиться живое существо в сон. Срабатывает только в непосредственной близости от лица существа, к которому Знак применяется. Глубина и продолжительность сна зависит от концентрации и Силы заклинателя, а результат может быть от беспокойной полудремы до крепкого богатырского сна.

0


Вы здесь » Aen Hanse. Мир ведьмака » Библиотека » Ведьмаки


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно